突然發現買書跟Steam買遊戲一樣
只是享受買書的那個過程
喜歡著那個買書的自己
同時也有8087部Youtube影片,追蹤數超過23萬的網紅Lice萊斯,也在其Youtube影片中提到,區域等級列表:https://reurl.cc/r1RKAb 字首字尾表:https://reurl.cc/NZRNgq 很多人問黃裝有哪些才是好東西,該不該留?剛好前幾天在實況上和觀眾有聊到這個部分,簡單剪下來跟大家分享一下,如何看懂場景等級和字首字尾表這些概念,如果還有問題可以到DC暗黑區問,...
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steam買遊戲 在 介介企鵝 Facebook 的最佳解答
我們在玩的是叫做買遊戲的遊戲!!
好啦這是玩笑話XD
當然還是衡量自己的錢包理性思考
不過比起我之前手遊會課金比起來
覺得steam買遊戲相對還省很多啊??
----下方附上相關文章有興趣可以去看看----
遊戲新聞 -
https://game.nownews.com/news/20210415/3292440/
ptt討論 -
https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1618479506.A.7DD.html
steam買遊戲 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》
📺《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》
📺《日本課長發威《賽馬娘》營收衝上全球排行榜前四》
📺《遊戲基礎知識——玩家“社交成本”的類型和克服動機》
📺《廣告投放:競品分析應該怎麽寫?》
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📺《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》
https://bit.ly/2Rquobj
文策院公布一份文化內容消費趨勢調查報告,
如果想了解個大概,
粉絲團「遊戲業不缺人」的韋恩先生也寫了一篇文章,
連結放此:https://bit.ly/3mAFnua
分享幾個心得:
🎯影視部分,受訪者看 YouTube、FB 及 IG 上的影音內容已經跟一般電視同樣來到近70%
👉所以行銷預算有限的話,一定會往YT/FB/IG上投,畢竟在電視廣告曝光的費用非常高,且難衡量成效,打個聲量可以,但想精準拉流量變現,電視廣告不會是首選。
🎯觀察手遊、網頁遊戲的消費金額分布可發現:皆有約5%的付費民眾月消費金額超過5000元,顯示這兩類遊戲具有爆發性的消費潛力。
👉我認為這分析是有點薄弱,因為消費金額的分佈主要是在於商業模式的不同,主機和電腦遊戲多買斷制(電腦玩家目前多到steam買遊戲),手遊和頁遊仍以內購+轉蛋+VIP為主,後者自然消費金額就會高。
🎯電玩遊戲-文化內容消費指標族群比較
👉這塊還蠻有趣的地方是可以看到X世代付費比例最低,但付費金額最高,X世代玩家有一種「打死不付錢、付起錢來不怕死」的意味。
🔥最後心得,我認為這些文化內容的消費其實並非各佔山頭、互不干涉,而是各領域都在想辦法搶奪用戶口袋內的錢,意味著用戶如果這個月在漫畫上多花一些,可能手遊上消費就低一點,因此我覺得最吃香的還是IP,因為IP可以跨領域到不同內容上吸金。
📺《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》
https://bit.ly/3d44pie
先前幾篇文章也能說明轉蛋的魅力,像是:
●《遊戲化實戰》中的八角框架,其中在「不確定性與好奇心」上,轉蛋完全符合上述要點。
●過往文章分享到轉蛋吸引人有兩個決定性要素,就是「過程中的不確定感與刺激感」與「得到結果的滿足感與不甘心感」。
●每週新聞觀察內有提到,手遊的賣貨形式基本確定為四大類:商城直接售賣、時限卡(周卡月卡)、Battlepass類通行證以及機率性質的開箱抽獎。
就因為轉蛋容易令人無法克制慾望的持續花錢投入,
因此另篇報導也指出巴西考慮禁止遊戲內販售轉蛋,
如果該項禁令被巴西當局通過,
未來仍出售轉蛋的遊戲公司一天最高可被罰款約70.6萬美元。
參考資料:https://bit.ly/2Q2GtCX
📺《日本課長發威《賽馬娘》營收衝上全球排行榜前四》
https://bit.ly/3uK1EbF
只單靠日本的營收就能衝到全球第四,
日本玩家的客單價真的是全球最高...
📺《遊戲基礎知識——玩家“社交成本”的類型和克服動機》
https://bit.ly/2Q94cBj
這篇文章分享了對於遊戲內「社交」的分析與看法,
不同的遊戲類型有不同的社交需求,
如何理解這些社交理論並善用在遊戲內,
會對遊戲的留存有很大的幫助,
尤其遊戲如果想要長線營運的話,
社交更是不可或缺的一部分。
整篇文章的概覽如下,
字數蠻多的,要花點時間吸收和思考。
一、遊戲中“社交成本”的類別
第一類,操作成本
第二類,時間成本
第三類,情緒成本
第四類,利益成本
二、遊戲中常見的社交類型與其成本
第一,短期場景化社交-時間成本
第二,長期深度社交-時間成本、利益成本、情緒成本
第三,簡單的互動-操作成本
三、玩家克服“社交成本”的一般動機
第一,短期利益驅動
第二,長期利益驅動
第三,玩家本身的社交需求
第四,在遊戲中進行“自我實現”
四、“社交成本”對遊戲設計的影響
第一:盡量簡化遊戲內社交行為的操作流程,降低“操作成本”
第二:對於“長期深度社交”類型的遊戲,制作組應該保證遊戲按照一定的頻率進行更新和調整。
第三:對於“短期場景化社交”占據主導的遊戲,制作組不應該設計“強制社交”的遊戲內容。"
📺《廣告投放:競品分析應該怎麽寫?》
https://bit.ly/3taRtMW
在新品上市或是重大改版前,
通常都需要寫一份行銷策略出來,
主要原因就是先瞭解敵人動向後,
決定自己產品應該如何善用自己優勢切入市場進行溝通,
好讓預算花在刀口上,
其中行銷策略內就會有一塊重點落在競品分析上。
這篇文章點出了競品分析的五個面向:
分別是產品概況;投放規模;投放媒體;投放素材;參考借鑒。
未來在分析時依循此架構,
那分析的面向就足夠完整了,
剩下就是如何去洞察這些資料,
以及擬定後續策略。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
#文章同步部落格
steam買遊戲 在 Lice萊斯 Youtube 的最佳解答
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Steam特賣不知道要買甚麼?遊戲荒沒遊戲玩?看這邊!
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封面 Cover : 維尼
#D2R #暗黑破壞神2 #Diablo2
steam買遊戲 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
《美洲新世界》終於在眾人期盼下推出啦,遊戲不僅一上市就打敗許多老牌遊戲,衝上Steam當前在線人數榜首,甚至一度突破了70萬人同上大關。
遊戲是以17世紀殖民時期美洲大陸作為背景,玩家來到了設定於大西洋的超自然島嶼上冒險,體驗各式各樣的角色扮演遊戲要素,與大規模攻城戰。
不過上線至今僅兩天的時間,評價卻呈現非常兩極的狀態,其中好評的人數甚至不到一半。其中負評多半是因為伺服器過載問題,不少人抱怨買了遊戲卻一直進不去,甚至還有人反應苦等了超過30個小時,就是擠不進伺服器。此外就算幸運進到了遊戲內,有時還得承受高延遲LAG,不過儘管如此遊戲熱度依然相當高,就算沒有實際進到遊戲內,但想必各位光看畫面,都會對這款遊戲有些興趣,現在只希望官方能夠盡快處理好伺服器問題,相信這款遊戲一定也能吸引更多玩家投入喔。
(C)Amazon Game Studios
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steam買遊戲 在 令狐沖爺爺 Youtube 的最佳貼文
此為死神改版前的紀錄影片~!
以上純屬節目效果 如有得罪之處請多包涵XD
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steam買遊戲 在 #Steam Steam點數去哪買? - 遊戲板 | Dcard 的推薦與評價
請問大大,我想儲值steam點數,我看到官網寫說7-11有賣,但我找不到。請問要怎麼買?還有有其他方便購買的方式嗎?(無法用卡片支付),謝謝大大- ... ... <看更多>
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steam買遊戲 在 [問題] Steam 跨平台的遊戲帳號連動和購買? - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
這邊跨平台意思不是PC跨PS、XBOX,而是指Steam上玩其他遊戲平台的遊戲
我想請問:
原本我在EA Origin帳號就有買Battlefield、APEX等遊戲,
Ubi UbiPlay也有 R6虹彩六號;
現在的Steam平台上這些遊戲都能玩到,除了免費的APEX外,
我還需要在Steam平台上再買一次嗎?
如果不用,要如何用Steam帳號去連動原本EA、Ubi帳號內的遊戲呢?
非常感謝~~~
我真的很討厭為了一個遊戲開東開西的(EA、Ubi電腦版)
如果只用一個Steam帳號整合去開會方便多
畢竟主要遊戲還是以Steam居多...
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.233.19.68 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1606747293.A.EBE.html
感謝大家~QAQ" 噢!居然還要再買一次...$$$$$$
我只想用Steam帳號去綁其他平台遊戲這樣(整合),例如我開Steam就可以玩R6、APEX
就不用再麻煩去開EA Origin、UPlay這樣 :(
※ 編輯: Ruby0914 (36.233.19.68 臺灣), 11/30/2020 23:52:46
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